Перевірка належності точки опуклому многокутнику за
Розглянемо таку задачу: задано опуклий многокутник із цілочисловими вершинами та багато запитів. Кожен запит — це точка, для якої треба визначити, лежить вона всередині многокутника, на його межі чи ні. Припустимо, що вершини многокутника впорядковані проти годинникової стрілки. Ми відповідатимемо на кожен запит за онлайн.
- Многокутник, у якому ви перевіряєте належність, є опуклим? (якщо він довільний/неопуклий → потрібен загальний тест belonging, напр. через перетин променя; цей -метод незастосовний)
- Запитів багато, тож варто один раз підготувати дані й відповідати на кожен запит за , а не лінійним обходом?
- Вершини задано в порядку обходу проти годинникової стрілки (або їх можна так упорядкувати) для побудови бінарного пошуку за полярним кутом?
Алгоритм
Виберемо точку з найменшою x-координатою. Якщо таких декілька, виберемо ту, що має найменшу y-координату. Позначимо її як . Тоді всі інші точки многокутника впорядковані за полярним кутом відносно вибраної точки (бо вершини многокутника впорядковані проти годинникової стрілки).
Якщо точка належить многокутнику, то вона належить деякому трикутнику (можливо, більш ніж одному, якщо вона лежить на межі трикутників). Розглянемо трикутник такий, що належить цьому трикутнику і є максимальним серед усіх таких трикутників.
Є один особливий випадок. лежить на відрізку . Цей випадок ми перевіримо окремо. Інакше всі точки з лежать проти годинникової стрілки від відносно , а всі інші точки — ні. Це означає, що ми можемо застосувати бінарний пошук для точки такої, що не лежить проти годинникової стрілки від відносно , а є максимальним серед усіх таких точок. А потім ми перевіряємо, чи точка справді лежить у визначеному трикутнику.
Знак виразу підкаже нам, чи лежить точка за годинниковою стрілкою, чи проти годинникової стрілки від точки відносно точки . Якщо , то точка лежить праворуч від вектора, що йде з до , тобто за годинниковою стрілкою від відносно . А якщо , то точка лежить ліворуч, тобто проти годинникової стрілки. А якщо рівне нулю — то вона лежить точно на прямій між точками і .
Повернімося до алгоритму. Розглянемо точку запиту . Спочатку ми маємо перевірити, чи лежить точка між і . Інакше ми вже знаємо, що вона не може належати многокутнику. Це можна зробити, перевіривши, чи векторний добуток дорівнює нулю або має той самий знак, що й , і чи дорівнює нулю або має той самий знак, що й . Потім ми обробляємо особливий випадок, коли лежить на прямій . А далі ми можемо бінарним пошуком знайти останню точку з , яка не лежить проти годинникової стрілки від відносно . Для окремої точки цю умову можна перевірити, переконавшись, що . Після того, як ми знайшли таку точку , треба перевірити, чи лежить всередині трикутника . Щоб перевірити, чи належить вона трикутнику, ми можемо просто переконатися, що . Це перевіряє, чи площа трикутника має точно той самий розмір, що й сума площ трикутника , трикутника та трикутника . Якщо лежить зовні, то сума цих трьох трикутників буде більшою за площу трикутника. Якщо ж вона лежить усередині, то буде рівною.
Реалізація
Функція prepare гарантує, що лексикографічно найменша точка (найменше значення x, а при рівності — найменше значення y) буде , та обчислює вектори .
Після цього функція pointInConvexPolygon обчислює результат запиту.
Ми додатково запам'ятовуємо точку і зсуваємо на неї всі точки запитів, щоб обчислювати правильну відстань, адже вектори не мають початкової точки.
Зсуваючи точки запитів, ми можемо вважати, що всі вектори починаються в початку координат , і спростити обчислення відстаней та довжин.
- C++
- Python
- TypeScript
- Go
struct pt {
long long x, y;
pt() {}
pt(long long _x, long long _y) : x(_x), y(_y) {}
pt operator+(const pt &p) const { return pt(x + p.x, y + p.y); }
pt operator-(const pt &p) const { return pt(x - p.x, y - p.y); }
long long cross(const pt &p) const { return x * p.y - y * p.x; }
long long dot(const pt &p) const { return x * p.x + y * p.y; }
long long cross(const pt &a, const pt &b) const { return (a - *this).cross(b - *this); }
long long dot(const pt &a, const pt &b) const { return (a - *this).dot(b - *this); }
long long sqrLen() const { return this->dot(*this); }
};
bool lexComp(const pt &l, const pt &r) {
return l.x < r.x || (l.x == r.x && l.y < r.y);
}
int sgn(long long val) { return val > 0 ? 1 : (val == 0 ? 0 : -1); }
vector<pt> seq;
pt translation;
int n;
bool pointInTriangle(pt a, pt b, pt c, pt point) {
long long s1 = abs(a.cross(b, c));
long long s2 = abs(point.cross(a, b)) + abs(point.cross(b, c)) + abs(point.cross(c, a));
return s1 == s2;
}
void prepare(vector<pt> &points) {
n = points.size();
int pos = 0;
for (int i = 1; i < n; i++) {
if (lexComp(points[i], points[pos]))
pos = i;
}
rotate(points.begin(), points.begin() + pos, points.end());
n--;
seq.resize(n);
for (int i = 0; i < n; i++)
seq[i] = points[i + 1] - points[0];
translation = points[0];
}
bool pointInConvexPolygon(pt point) {
point = point - translation;
if (seq[0].cross(point) != 0 &&
sgn(seq[0].cross(point)) != sgn(seq[0].cross(seq[n - 1])))
return false;
if (seq[n - 1].cross(point) != 0 &&
sgn(seq[n - 1].cross(point)) != sgn(seq[n - 1].cross(seq[0])))
return false;
if (seq[0].cross(point) == 0)
return seq[0].sqrLen() >= point.sqrLen();
int l = 0, r = n - 1;
while (r - l > 1) {
int mid = (l + r) / 2;
int pos = mid;
if (seq[pos].cross(point) >= 0)
l = mid;
else
r = mid;
}
int pos = l;
return pointInTriangle(seq[pos], seq[pos + 1], pt(0, 0), point);
}
class Pt:
__slots__ = ("x", "y")
def __init__(self, x: int = 0, y: int = 0):
self.x = x
self.y = y
def __add__(self, p: "Pt") -> "Pt":
return Pt(self.x + p.x, self.y + p.y)
def __sub__(self, p: "Pt") -> "Pt":
return Pt(self.x - p.x, self.y - p.y)
def cross(self, p: "Pt") -> int:
return self.x * p.y - self.y * p.x
def dot(self, p: "Pt") -> int:
return self.x * p.x + self.y * p.y
# Векторний/скалярний добуток векторів self->a і self->b
def cross2(self, a: "Pt", b: "Pt") -> int:
return (a - self).cross(b - self)
def dot2(self, a: "Pt", b: "Pt") -> int:
return (a - self).dot(b - self)
def sqr_len(self) -> int:
return self.dot(self)
def lex_comp(l: Pt, r: Pt) -> bool:
return l.x < r.x or (l.x == r.x and l.y < r.y)
def sgn(val: int) -> int:
return 1 if val > 0 else (0 if val == 0 else -1)
seq: list[Pt] = []
translation = Pt()
n = 0
def point_in_triangle(a: Pt, b: Pt, c: Pt, point: Pt) -> bool:
s1 = abs(a.cross2(b, c))
s2 = abs(point.cross2(a, b)) + abs(point.cross2(b, c)) + abs(point.cross2(c, a))
return s1 == s2
def prepare(points: list[Pt]) -> None:
global seq, translation, n
n = len(points)
pos = 0
for i in range(1, n):
if lex_comp(points[i], points[pos]):
pos = i
# Циклічно зсуваємо так, щоб лексикографічно найменша точка стала першою
points[:] = points[pos:] + points[:pos]
n -= 1
seq = [points[i + 1] - points[0] for i in range(n)]
translation = points[0]
def point_in_convex_polygon(point: Pt) -> bool:
point = point - translation
if seq[0].cross(point) != 0 and \
sgn(seq[0].cross(point)) != sgn(seq[0].cross(seq[n - 1])):
return False
if seq[n - 1].cross(point) != 0 and \
sgn(seq[n - 1].cross(point)) != sgn(seq[n - 1].cross(seq[0])):
return False
if seq[0].cross(point) == 0:
return seq[0].sqr_len() >= point.sqr_len()
l, r = 0, n - 1
while r - l > 1:
mid = (l + r) // 2
pos = mid
if seq[pos].cross(point) >= 0:
l = mid
else:
r = mid
pos = l
return point_in_triangle(seq[pos], seq[pos + 1], Pt(0, 0), point)
class Pt {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0) {}
add(p: Pt): Pt {
return new Pt(this.x + p.x, this.y + p.y);
}
sub(p: Pt): Pt {
return new Pt(this.x - p.x, this.y - p.y);
}
cross(p: Pt): number {
return this.x * p.y - this.y * p.x;
}
dot(p: Pt): number {
return this.x * p.x + this.y * p.y;
}
// Векторний/скалярний добуток векторів this->a і this->b
cross2(a: Pt, b: Pt): number {
return a.sub(this).cross(b.sub(this));
}
dot2(a: Pt, b: Pt): number {
return a.sub(this).dot(b.sub(this));
}
sqrLen(): number {
return this.dot(this);
}
}
function lexComp(l: Pt, r: Pt): boolean {
return l.x < r.x || (l.x === r.x && l.y < r.y);
}
function sgn(val: number): number {
return val > 0 ? 1 : val === 0 ? 0 : -1;
}
let seq: Pt[] = [];
let translation = new Pt();
let n = 0;
function pointInTriangle(a: Pt, b: Pt, c: Pt, point: Pt): boolean {
const s1 = Math.abs(a.cross2(b, c));
const s2 = Math.abs(point.cross2(a, b)) + Math.abs(point.cross2(b, c)) + Math.abs(point.cross2(c, a));
return s1 === s2;
}
function prepare(points: Pt[]): void {
n = points.length;
let pos = 0;
for (let i = 1; i < n; i++) {
if (lexComp(points[i], points[pos])) pos = i;
}
// Циклічно зсуваємо так, щоб лексикографічно найменша точка стала першою
const rotated = points.slice(pos).concat(points.slice(0, pos));
for (let i = 0; i < n; i++) points[i] = rotated[i];
n--;
seq = new Array(n);
for (let i = 0; i < n; i++) seq[i] = points[i + 1].sub(points[0]);
translation = points[0];
}
function pointInConvexPolygon(point: Pt): boolean {
point = point.sub(translation);
if (seq[0].cross(point) !== 0 &&
sgn(seq[0].cross(point)) !== sgn(seq[0].cross(seq[n - 1])))
return false;
if (seq[n - 1].cross(point) !== 0 &&
sgn(seq[n - 1].cross(point)) !== sgn(seq[n - 1].cross(seq[0])))
return false;
if (seq[0].cross(point) === 0)
return seq[0].sqrLen() >= point.sqrLen();
let l = 0, r = n - 1;
while (r - l > 1) {
const mid = Math.floor((l + r) / 2);
const pos = mid;
if (seq[pos].cross(point) >= 0) l = mid;
else r = mid;
}
const pos = l;
return pointInTriangle(seq[pos], seq[pos + 1], new Pt(0, 0), point);
}
type Pt struct {
X, Y int64
}
func (a Pt) Add(p Pt) Pt { return Pt{a.X + p.X, a.Y + p.Y} }
func (a Pt) Sub(p Pt) Pt { return Pt{a.X - p.X, a.Y - p.Y} }
func (a Pt) Cross(p Pt) int64 { return a.X*p.Y - a.Y*p.X }
func (a Pt) Dot(p Pt) int64 { return a.X*p.X + a.Y*p.Y }
// Векторний/скалярний добуток векторів a->b і a->c
func (a Pt) Cross2(b, c Pt) int64 { return b.Sub(a).Cross(c.Sub(a)) }
func (a Pt) Dot2(b, c Pt) int64 { return b.Sub(a).Dot(c.Sub(a)) }
func (a Pt) SqrLen() int64 { return a.Dot(a) }
func lexComp(l, r Pt) bool {
return l.X < r.X || (l.X == r.X && l.Y < r.Y)
}
func sgn(val int64) int {
if val > 0 {
return 1
}
if val == 0 {
return 0
}
return -1
}
func absI(v int64) int64 {
if v < 0 {
return -v
}
return v
}
var seq []Pt
var translation Pt
var n int
func pointInTriangle(a, b, c, point Pt) bool {
s1 := absI(a.Cross2(b, c))
s2 := absI(point.Cross2(a, b)) + absI(point.Cross2(b, c)) + absI(point.Cross2(c, a))
return s1 == s2
}
func prepare(points []Pt) {
n = len(points)
pos := 0
for i := 1; i < n; i++ {
if lexComp(points[i], points[pos]) {
pos = i
}
}
// Циклічно зсуваємо так, щоб лексикографічно найменша точка стала першою
rotated := append(append([]Pt{}, points[pos:]...), points[:pos]...)
copy(points, rotated)
n--
seq = make([]Pt, n)
for i := 0; i < n; i++ {
seq[i] = points[i+1].Sub(points[0])
}
translation = points[0]
}
func pointInConvexPolygon(point Pt) bool {
point = point.Sub(translation)
if seq[0].Cross(point) != 0 &&
sgn(seq[0].Cross(point)) != sgn(seq[0].Cross(seq[n-1])) {
return false
}
if seq[n-1].Cross(point) != 0 &&
sgn(seq[n-1].Cross(point)) != sgn(seq[n-1].Cross(seq[0])) {
return false
}
if seq[0].Cross(point) == 0 {
return seq[0].SqrLen() >= point.SqrLen()
}
l, r := 0, n-1
for r-l > 1 {
mid := (l + r) / 2
pos := mid
if seq[pos].Cross(point) >= 0 {
l = mid
} else {
r = mid
}
}
pos := l
return pointInTriangle(seq[pos], seq[pos+1], Pt{0, 0}, point)
}